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Le programme calcule la probabilité de gagner de chaque joueur en fonction des différentes cartes des joueurs et de la table.
Les cartes sont à entrer dans les champs sous la forme de 2 caractères par carte :
- Le premier représente la valeur de la carte : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, t (pour 10), j (pour le valet), q (pour la dame), k (pour le roi), a (pour l'as).
- Le second représente la couleur de la carte : c (pour coeur), k (pour Karreau), p (pour pique), t (pour trèfle).
- Le couple __ représente une carte non connue. Le calculateur y distribura aléatoirement les cartes non utilisées.
- Le fond jaune indique qu'il manque des cartes ou qu'elles ont été mal rentrés.
La zone Donnée de la table:
Rentrer les données de la main et la table
- Joueurs : Le nbr de joueurs qui participent au jeu.
- Ma main : Les deux cartes en reçues.
- Flop : Les trois cartes du flop
- Turn : La 4e carte de la table
- River : La dernière carte posée à la riviére.
: Ce bouton permet de remettre à zero les champs pour entamer une nouvelle saisie.
La zone Modification des adversaires:
Indiquer les cartes supposées des adversaires
Cette zone permet d'indiqué qu'elles sont les cartes des adversaires. Pratique quand on a une idée sur les cartes de l'adversaire ou une fois que toutes les cartes sont montrées.
- Adversaires à afficher : cette zone permet de configurer le nombre d'adversaire affiché pour lesquels on pourra modifier les cartes.
- Adversaire n : les cartes de l'adversaire. Vide ou ____ indique qu'elles sont inconnues. Vous pouvez indiquer une ou deux cartes.
La zone Evaluation de la main
Visualise le résultat du calcul de probabilité
- Zone de texte : Sauvegarde les résultats des calculs. Pour chaque couple de carte, indique sa probabilité de gagner en pourcentage.
- __,__, : est le couple de carte correspondant à des cartes inconnues. La probabilité indiquée correspond ainsi à la probabilité de gain des adversaires.
- Version : 0.1
- Copyright : © Cédric 2007
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